Jouer en travaillant ! (la gamification des applications professionnelles)

Gamification (ludification en français) [nom commun] : le transfert des mécanismes du jeu et de signaux propres au jeu, notamment aux jeux vidéos, dans d’autres domaines, en particulier des situations d’apprentissage, des situations de travail. "La gamification est un phénomène passionnant car il permet de rendre le travail difficile plus amusant".


Dans l’environnement professionnel, la gamification est de plus en plus utilisée pour motiver les employés, les fidéliser, les impliquer ou les récompenser.  Au final, cela stimule les ventes, le Go to Market, réduit le turnover, etc… La plupart du temps, c’est un moyen d’impliquer les employés plus efficace que les primes classiques.

Le raisonnement derrière ce concept est simple : rendre le travail amusant est bénéfique pour toute l’organisation. D’ailleurs, la simplicité de cette logique permet de l’appliquer à tous les niveaux, toutes les fonctions de l’organisation. 
Plus spécifiquement, la gamification peut faire une réelle différence sur le taux d’adoption d’une application tel qu’un CRM, un ERP, une GED voire sur des outils plus simples, tels qu’une solution de partage de fichiers. 

Comment s'applique la gamification en conception d'application professionnelle ?  

Avez vous déjà révé d'être Superman? 
C'est possible, dans le dernier blockbuster
 Injustice - Gods among us 
 NetherRealm Studios, © tous droits réservés
Si on se réfère à des jeux populaires comme Sim City, Call of Duty, Civilizations, ou même le poker en ligne, le joueur, un monsieur / madame tout-le-monde, devient LE héros et accompli des missions dont il ne pourrait que rêver : contrôler une armée, une ville ou un pays, sauver l’humanité, etc…  Les pouvoirs qui lui sont attribués et le fait de savoir que les décisions qu’il prend vont impacter le déroulement de la mission voire le monde virtuel, renforce les sentiments d’autonomie, de compétences, d’esprit d’équipe (en mode multi-joueurs) et d’efficacité. De fait, toutes ces émotions font d’un jeu une expérience unique pour l'utilisateur, proche d’une épopée héroïque et inoubliable.
Les jeux transportent les joueurs dans des situations inhabituelles qui stimulent les émotions, les interactions sociales et, d’une certaine façon, développent les capacités cognitives individuelles, telles que la logique ou la réactivité. De plus, le bonheur d’une telle expérience renforce l’implication et la motivation des joueurs, comme le prouve le nombre de fans et d’adeptes qui suivent certains jeux sur plusieurs années.

La gamification dans les applications commerciales

La conception des applications ne doit pas être tellement différente de celle des jeux. Le mot clé est "l’expérience utilisateur". Une bonne application doit combiner à la fois la stimulation individuelle et l’efficacité professionnelle,  donc soutiendra la motivation de l’employé et renforcera ses performances dans la société. 

Les solutions CRM sont un exemple particulièrement approprié. Plus de 40% des licences dans les entreprises demeurent inutilisées car les utilisateurs trouvent ces solutions compliquées, trop consommatrice de temps et peu aidantes au quotidien.

D’elle-même, une interface CRM devrait faire en sorte que l’utilisateur "se prenne au jeu" immédiatement. Elle doit trouver un équilibre entre les normes existantes pour rester dans un univers familier à l’utilisateur et, en même temps, apporter quelque chose de différent, qui le sort d’un ordinaire banal et ennuyeux : une touche de couleur ou des animations, mélangées avec une ergonomie intuitive et simple pour l’utilisateur.

Nous sommes loin de l’écran noir et vert des premiers systèmes complexes, ou bien de l’écran noir, blanc et gris d’Apple Macintosh (interface primée!) ou du Compucolor II! Les nouvelles technologies, les plateformes de développement et les systèmes d’exploitation ont quasiment repoussé toutes les limites du design, alors pourquoi ne pas en profiter?

Le Compucolor II (sans doute le premier ordinateur avec du texte et des graphiques en couleur, ET un lecteur de disquette intégré pour stocker des données) et le célèbre Apple Macintosh. Deux exemples d'avancée spectaculaire dans le monde de l'ergonomie.


L’équilibre est la clé


Le challenge pour un fournisseur d’un tel système est de faire évoluer sa solution sans "perdre" ses utilisateurs en poussant l’innovation trop loin par rapport à l’existant et à ce qui est attendu.

Dans un article précédent, nous avons parlé des niveaux de compétences (incompétence consciente ou inconsciente,  compétence consciente ou inconsciente). En transformant une application trop radicalement, l’utilisateur passe d’un état de compétence inconsciente (il travaille sans avoir à réfléchir à comment utiliser l’application), à un état de compétence consciente (il a besoin de passer du temps pour comprendre et maîtriser l’environnement).

Typiquement le CRM se doit d’avoir les fonctionnalités essentielles d'un outil de gestion des relations clients : comptes et contacts, opportunités d’affaires, annotations, prévisions de vente, etc… Une fois cela acquis et validé, elle peut aller plus loin.

Une solution CRM "gamifiée" ne va pas faire de l’utilisateur un héros, mais se doit au minimum de le récompenser pour ses efforts. Par exemple, la saisie de données dans le système est une tâche pénible et consommatrice de temps (tous les commerciaux vous le diront). Mais qu’en serait-il si à chaque mise à jour ou ajout d’informations, la solution était en mesure de détecter de nouvelles cibles "faciles" ou de suggérer différentes approches pour atteindre un objectif? 
Bien entendu, il ne s’agit pas d’éditer un quiz, ni de créer une chasse au trésor, mais plutôt d’apporter de la valeur ajoutée à l’utilisateur. Les gains de productivité seront palpables dès lors que les utilisateurs ressentiront que ce qu’ils font est utile pour eux même, dans leurs activités quotidiennes, et que cela les aide à atteindre leurs objectifs, potentiellement d’une manière inattendue. 

Inspiration des bureaux du début des années 2000


Aimeriez vous un bureau tel que celui-ci? 
(Bureaux de Google, 
image de Home Decorating Idea)
Au début des années 2000, les entreprises web surfent sur la vague Internet et il est relativement commun de voir des bureaux "gamifiés". La plupart du temps, on y trouve des babyfoots, des tables de ping-pong, des canapés, des salons et parfois même des trottinettes pour se déplacer d'un bureau à l'autre. Un dispositif mis en place pour stimuler la créativité, réduire le stress et entretenir le réseau collaboratif. Ces sociétés ont bien compris que pour être performantes, il faut motiver leurs équipes, les pousser à revenir tous les jours  avec le sourire et parvenir à les faire rester tard - de leur plein gré - lorsque c’est nécessaire. Pour cela, elles apportent une dimension unique et valorisante à l'expérience de leurs collaborateurs. 
Les solutions logicielles professionnelles peuvent également obtenir des résultats similaires et la gamification "intelligente" de l’expérience des utilisateurs est un moyen efficace d’y parvenir.



Gilles Hameury [ Linkedin  Email ]
Nikec Solutions [ www.nikecsolutions.com ]


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